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三木組奮闘記『駅 Part 1』
続きを読む: 三木組奮闘記『駅 Part 1』大阪芸術大学デザイン学科、三木組の授業内容をドキュメンタリーで紹介する『三木組奮闘記』。三回生、前期二つ目の課題は『駅』。『駅』とは何かを考える中で鉄道・船・飛行機の『駅』といった公共の『駅』そのものを捉え研究するもよし、また『駅』をメタファー(比喩)して『音楽の駅』や『ニュースの駅』や『言葉の駅』といった実際の『駅』とは違いながらも、『駅』のもつ機能や価値を見据えブランディングやイベントの企画に展開してもかまいません。列車への乗り降りや貨物の積み下ろしに使用する『駅』のホームを、英語では『Platform(プラットフォーム)』という呼び方をします。また、コンピュータにおけるオペレーティングシステム(OS)やハードウェアといった基礎部分を指す言葉も『プラットフォーム』と呼びます。加えて、それらの組み合わせや設定による環境などの総体を指す言葉としても使われています。その『プラットフォーム』が、いま、あらゆる分野の仕組みづくりで注目を集めています。多くの人やモノやコトが自由に参加できる『プラットフォーム』や『コミュニティ』をどのように考えていくか。デザインが生まれる前の土壌をいかに耕し『みんなのデザイン』にしていくか。個人と社会の関係を見つめながら新しい『駅』の可能性について発想を広げてみてください。

切符[文化と自然がギュッと詰まったプロジェクト]
課題の解釈や発想のジャンプのために、僕は自分の仕事やコレクションしている本やグッズなどを通して「気づき」のヒントをいくつか紹介することがあります。「みんな、集まって!ここに唯一、僕が持っているルイヴィトンの商品があります」。「えっ!なに、なに?」。「じゃ~ん。これ『東京』というタイトルで画家の山本容子さんが描いた旅の本。ルイヴィトンのコンセプトは一貫して『旅』。この本、パリ・ニューヨーク・ロンドン…と、その地域を拠点とする画家達に街を紹介する絵を依頼したもの。この『東京』、すごく味があるでしょ。山本容子さんの絵の中に東京の下町の人間模様が描かれています」。「素敵!すご~い!こんな本があるんだ。鞄しか見てなかった!」と、女性たちの声。それから数時間後、Oさんとのコンセプトミーティングが始まりました。「あの本、感動しました」。「いいでしょ。僕の宝物です」。「今回の『駅』のアイデア、こんなのどうでしょうか?近鉄の鶴橋から伊勢市までの沿線でそれぞれの文化や自然を紹介する小さな本を作りたいと思います。そして、それぞれの駅の切符もデザインして、その本にコレクションする企画です」。「切手のコレクションみたいな感じですか?」。「はい。文化と自然をコレクションするプロジェクトです」。「いいですね。どんな表現方法にするんですか?」。「私、いろんなイラストを描くんですが、今回は、すべてアナログで描きます。山本容子さんの本にシビレました」。「そのシビレが次にOさんの絵を観た方をシビレさせますよ」。数週間後、9つの駅の文化を丹念に調べ、すごく味のある切符と小さな本を仕上げてきたOさんの仕事、とても丁寧に描かれています。それぞれの駅で下車したくなるようなデザインに三木組のみんな感動しています。手の平に収まる小さなデザインの中に文化と自然がギュッと凝縮されています。
ホンマノオバマ
「駅、色々考えたんですが地元の駅にしようかと思うのですが…」。「いいんじゃないですか」。「どこですか?」。「私、福井県の小浜(おばま)市出身なんですが…小浜駅です」。「あの、オバマ大統領就任の時に話題になった小浜なんだ」。「えぇ…。それで、小浜の魅力を歌にしてみんなに伝えようかと思うんですけど…」。「歌って、唱うの?」。「サークルで音楽やってるんですが、作詞、作曲、歌、CDと小浜の本を作ろうかと思うんですけど…」。「いいんじゃないですか。昨年の三木組で彼氏に作曲してもらって唱った人がいましたね」。「知ってます。同じサークルの先輩ですから」。「本当に!」。「ところで、小浜の本なんですが、どんなまとめ方がいいか相談に乗っていただきたいのですが…」。「まずは、小浜の取材から始めることだと思うけど、単なる観光ブックじゃ、どこにでもあるからね」。「そうですよね…」。「僕の知人で親日家のフランス人女性は、日本を訪れる度にヴィジュアルダイアリーともいえる旅の記録を本にしています。彼女の感性に響いたものを写真に撮り、その地でプリント。展覧会のチケットから雑誌の切り抜き、街で配られている販促ツールやお守りにいたるまで、その時に感じたメモやスケッチとともにスクラップをしているんです。旅と同時に進む編集とでもいうか、そこに、彼女の目で切り取られた日本が浮上してきます。その本、会う度に見せてもらうのですが実に楽しい。いわゆる旅のガイドブックにあるような、お決まりの観光ガイドとは一線を画しています。なんか、そんなスクラップブックのようなデザインはどうですか?」。「がんばります!」。みなさ~ん、Hさんのライブいかがでしたか?また一人、三木組からシンガーソングライターが誕生しそうですよ。
ホテル環状線
Y君のプレゼンが始まりました。「JR大阪環状線の周辺で飲んでたり、仕事が押して終電に乗り過ごした人達に低価格で止まれる『ホテル環状線』という企画です。終電から始発までの電車を利用してホテルにするアイデアです。簡易なアメニティグッズも用意して、朝方にはお結びが朝食として配られます」。「おいおい、終電から始発までの電車を利用するって、点検や清掃もあるんだよ」。「あっ!そうですよね!」。「まあ、既成概念にとらわれない大胆な発想が新業態を生み出す可能性だと考えるとして、ところでこの写真、環状線の駅なの?」。「えっと、えっと、環状線で挑戦しようと考えたのですが、あまりの人でどこの駅も終電に乗り遅れたイメージが出せなくって、企画が採用されたと仮定して、環状線ではない、人の少ない駅を選んで撮影しました」。「了解しました。それにしても大胆な写真ですね。中年のサラリーマンが枕をもって電車に乗り込んでるんですから、撮影風景を想像するとすごい光景ですね」。「はい。終電前の電車でガラガラだったんです」。「ところで、このモデルは、どなたですか?」。「父です」。「えぇ〜。お父さんなの?」。すると、三木組の女子から「Y君のデザインには、よくお父さんが登場するんですよ!」。「本当に!」。ビックリです。息子の課題のために、終電前の電車にスーツ姿で枕を抱えてくれるお父さんに拍手です。
素敵な親子関係ですよね。実際に環状線をホテルに使用するのはハードルが高そうですが、目的を『時間』によって変えることや、『空間』の別利用や、多くの『人間』のために場を提供するといった『間(ま)』を意識したアイデアだと思います。それと、もしこの広告に遭遇したとしたら、すごいインパクトでしょうね。「Y君のお父さんに、もう一度拍手!」。三木組、拍手が鳴り止みません。
いかがでしたか?楽しいアイデアでいっぱいですよね。手の平サイズの小さな本と切符に込められた文化と自然。なんだか、ほのぼのとした気分にさせてくれる歌声。お父さんの大きな愛に包まれた広告。三木組のみんな最高でしょ!毎回、何が飛び出すか分からない緊張のステージ。それぞれに潜む物語。次回の『駅 Part 2』もご期待くださいね。 -
三木組奮闘記『逆転カンパニー Part 2』
続きを読む: 三木組奮闘記『逆転カンパニー Part 2』大阪芸術大学デザイン学科グラフィックデザインコース、三木組の授業内容をドキュメンタリーで紹介する『三木組奮闘記』。2012年度前期、3回生の学生たちの『逆転カンパニー Part 2』。ユニークな学生たちの奮闘ぶりをご覧下さい。

路地裏探検隊
「逆転カンパニー進んでいますか?」。「はい。町の表通りと裏通りなんですが、表通りに注目が集まることが多いと思うのですが、裏通りにこそ暮らしに根付いた町の魅力があるように思います。そこで、表から見る町の景観ではなく、裏からみる町の景観を通して町の魅力を語ろうと思うのですがいかがでしょうか?」。「いいですね」。「それで、町を探検するのが大好きな犬『探犬』をキャラクターに据えて、その犬の視点から町の魅力を見つけ出そうと思います」。「どんな性格の犬なんですか?」。「性格ですか?」。「はい。キャラクターは日本語で性格。つまり、キャラクターの性格を明解にした方が見る側も楽しいし、作る側も制作しやすいんじゃないですか」。「はい」。「では、このプロジェクトの目的は?」。「…」。「では、このプロジェクト名は?」「え~っと、これからです。次回までに考えてきます」。
翌週、Y君が準備してきた内容は、プロジェクト名が『路地裏探検隊』。『探犬』のキャラクター設定は、探検が好きなちいさな犬で、鼻がとてもよく効き、楽しいことをすぐに嗅ぎつける、そして好奇心旺盛。目的は、町の魅力を再発見するワークショップを行うことで、町の活性化を計る。プレゼン当日、Y君はこんな話から語りかけます。「路地裏は発見と気づきでたくさん。町の裏側、路地裏を舞台に自分の住み慣れた町や知らない町を探検好きの犬『探犬』と一緒に、気づきと発見をみつける探検隊プロジェクト。これが僕の逆転カンパニーです」。キャラクターの『探犬』を見た女子全員が「かわい~い。この子と探検に出た~い」。にっこりするY君。鼻を真っ赤にしています。
かまぼここぼまか
表と裏、白と黒、男と女といった、はっきりとしたモノばかりが逆転ではない。日本の食文化にあるような「甘い辛いは、分かるけど、ほんのり苦いやかすかに渋いに気づく」といった繊細な味覚の中で逆転に気づく感性もある。
何か質問をすると「わからへん!」が口癖のN君が題材にしたのは、なぜか『かまぼこ』。30種類の味の違いをそれぞれのキャラクターに見立て、味の個性をダイアグラムで表してきました。食べ比べることで口に広がる味の逆転。そんな繊細な逆転の味を個性の強いポップなデザインで仕上げてきました。ダイアグラムにみるキャラクターの性格図は、味のバランス。「ねえ、どうして『かまぼこ』なの?」。「わからへん!」。
まちある
フィールドノートを持って町に観察に出かける。Dさんの逆転カンパニーは、日常の風景にある窓のカタチや電信柱のカタチなど、そのカタチを意図して作ったものではないのに、あるカタチに見えてしまう『見立て』。子どもの頃からアルファベットの『H』に見えてしまう煙突が気にかかっていたというDさん。そんな想像力を生かしながら町に出かけてAからZまでの26文字のアルファベットを探す旅に出かけるという。偶然の幸運に出会うように町を旅する。探しても探してもみつからないアルファベット。「探していたカタチがみつかると、なんだかうれしいの。町全体を使ってアルファベット探しゲームをしているようで、いつもと同じ風景が違ってみえるの!」。そんな感想を聞かせてくれたDさんが作ってきたのは、『まちある』というタイトルのタイポグラフィ絵本。町にあるアルファベットを略して『まちある』らしい。みんなの町の『まちある』をネットで共有したら、いろんなアルファベットが集まる。地図と一緒にローカル情報を添えれば、アルファベット観光ができるかも…。
pocket pocket
刺繍大好き、ボタン大好きのSさんの提案が始まりました。「もしも、ポケットを自由に取り付けることができれば、ポケットがリバーシブルだったら、いつも定位置のポケットが自由に付け替えられるとしたら、逆転カンパニーだと思いませんか? ボタンいっぱいの服もかわいいし、時に鞄にポケットを付け替えてもチャーミングだし、ポケットをもっと自由にするの…」。「ほう~。ポケットという名の小さなポーチなのね」。「かわいいと思いませんか」。「そうだね」。「気分で変えたり、機能でかえたり、ネーミングは『pocket pocket』」。楽しそうなデザインは、楽しもうとするデザイナーから生まれる。みなさん、デザインを楽しんでますか?
うんちのはなし
動物園に出かけたKさん。運悪く、後ろ姿の動物にばかり出会う結果になり、非常に残念な思いをしたことがあるそうです。そんな状況を逆手に取って、後ろ向きの動物に出会っても楽しくなるような楽しい動物園のあり方を提案したいと意気込んで、後ろ向きの動物を粘土でたくさん制作していたのですが…。「あの、アイデア変更してもいいですか」。「ええ、どうして?」。「なんか上手くアイデアが定着しなくなったんです」。「いけると思うけどな~」。「それで、今度は、子どもたちの健康を親子で考える「うんち」をテーマに進めようかと思います。今まで作ってきた動物の後ろ向きキャラクターはそのままにして、子どもたちと「うんち」の話をする時のインターフェイスに使用しようかと思うのですが…」。「いいけど、急激な変更ですね。いまから間に合う?」。「なんとかやってみます」。プレゼン終了後、「いかがでしたでしょうか」と不安気。「うん、後半に急遽なアイデア変更をしたことが痛かったですね。内容の詰めなどに時間が取られ、グラフィック的には文字を流し込んだだけのエディトリアルになってしまった感がある」。「そうですよね。次の課題で頑張ります」。自分の仕事を俯瞰して眺める姿勢、これこそが伸びる人。がんばれ、Kさん。
と、いうわけで三木組奮闘記『逆転カンパニー 』、まだまだユニークな学生たちがいるのですが、一旦これで終了。「難しい!」「わからない!」と戸惑いをみせていた三木組のみなさん、考え方や作り方からデザインを始めなきゃ、新しい価値はなかなか見つけ出せないですよ。源を見つめる。物事の本質に触れる。社会の課題を探す。つまり、与えられるものから、見つけ出すことへと意識を変えないといけませんね。『逆転カンパニー』は、気づきのデザイン。造形も大事だけど、造形ばっかりを追いかけているとカタチが消えてしまった時に手も足も出せないよ。見えない所にもデザインはいっぱいあるんだから…。 -
三木組奮闘記『逆転カンパニー Part 1』
続きを読む: 三木組奮闘記『逆転カンパニー Part 1』大阪芸術大学デザイン学科グラフィックデザインコース、三木組の授業内容をドキュメンタリーで紹介する『三木組奮闘記』。2012年度前期、3回生の学生たちの奮闘ぶりをご覧下さい。
まずは、僕のこんな話から…。みなさ~ん、子供の頃にいろんなものを逆さ読みして遊んだことありませんか? Jリーグの『コンサドーレ札幌』は、『ドサンコ(道産子)』を逆さ読みして、ラテン語の『オーレ』を組み合わせた名前です。競馬の『ゾルトンワージ』を逆さ読みすると『ジーワントルゾ(G1とるぞ)』。風邪薬の『EZAK(エーザック)』を逆さ読みするとローマ字の『KAZE(風邪)』。回文の『わたしいまめまいしたわ』は、前から読んでも、後ろから読んでも同じ意味になります。衣服を裏返して新しい価値のファッションを提案するデザイナーもいます。目に映らないところに真実があると、見えない箇所にも徹底してこだわる人がいます。Appleのスティーブ・ジョブスは、一般の人がほとんど見ることのない「プリント基盤が美しくなければならない」とこだわった人です。そのこだわりが無駄のない美しいインターフェイスやプロダクトを生んだといってもいいかもしれません。
今回の課題は、逆転・裏返しの発想で新しい価値のコトやモノを探しだす『逆転カンパニー』。街を観察する。公園を観察する。家を観察する。観察対象は自由です。逆転・裏返しの発想で、いつもは気にも留めていなかったモノやコトの中から気づきのヒントを探し出してください。「あれっ!」「えっ!」「知らなかった!」「こうなってるんだ!」と、気づくと、人は「ねぇねぇ、聞いて!」とコミュニケーションを始めます。これが理解のきっかけです。そんな『気づき』を発見したら、あなたの想像力をフル回転させて、いままでにないユニークな発想で『逆転カンパニー』を想像してください。全てが裏返しのお店を発想する人、回文で本を作る人、リバーシブルにこだわる人…。パンを焼こうが、歌を作ろうが、農業をしようが、広義にとらえてクリエイティブであれば全て自由です。「すまいてし待期に想発の転逆のはでらなたなあ」。
MAKE PHOTO
海外での放浪旅から戻って来たT君。「一丁やるか!」といった闘志が漲っています。
しかし、『逆転カンパニー』という自由に解釈のできる課題に少し戸惑っている様子。コンセプトを説明してくれるも、自分の世界に浸り過ぎています。「ダメっすか?」。「少し無理があるように思うな。ところで、君が一番興味のあるデザインは?」。「タイポグラフィや写真などに興味あります。自分にしかできないオリジナルな作品を作りたいと思っています」。「タイポグラフィって、誰かがデザインしてるよね」。「えぇ」。「僕たちがPCで何気に打ってる文字だって、誰かがデザインしてる。紙だって、コンピュータのソフトだって、カメラのレンズだって、誰かがデザインしてる」。「ハ、ハイ」。「いま、君が使っているプロダクトやソフトは、全て誰かがデザインしてる。オリジナルを目指すなら作り方そのものを見つめなきゃ」。「ハイ」。「つまり、既成のものをそのまま使うんじゃなくって、それを逆転する発想にならないかな?」。「えっ!」。彼の目が輝いた。「そう!作り方を作るということ。というわけだから、期待してるね!」。
翌週。カメラのレンズに装着するフィルターに注目してきた彼。ペットボトルの底をフィルターと捉えたり、平らなペット樹脂を熱でゆがめオリジナルなフィルターを作ったりと、道具からデザインをはじめた様子。加えて、オリジナルのタイプフェイスを作ってそのフィルターで文字を変形。『MAKE PHOTO』なるプロジェクトへと仕上げてきた。「どうでしょうか?」。「いいね。作り方そのものを作ってきたんだね」。コンセプトを知らせる内容もダイアグラム化されていてインフォメーションデザインについても意識されている。「でもさ、このダイアグラム、取説みたいで楽しくないんだけど…」。「えぇ!」。この段階で相当徹夜をしている様子。顔が歪む。しかし、この才能、目覚めさせればまだまだ伸びるはず。「プレゼンまでもう少し時間があるよ。もう一踏ん張りやってみない?」。「ハ、ハイ」。プレゼン当日、机を14台使っての大プレゼンがはじまりました。「photographyの意味は、photo『光の』とgraphy『描く』が合わさった言葉です。写真は、光で描かれた平面作品だと思います。写真をとる“TAKE PHOTO”ではなく、写真をつくる“MAKE PHOTO”をコンセプトにカメラというキャンバスに光を走らせようと思います。そこで、独自のフィルターを考案して、写真のつくり方そのものをデザインするプロジェクトを展開したいと考えました。作り方の作り方からはじめる事で既成を逆転すると捉え、オリジナリティを追求するプロジェクトに仕上げました」。三木組のみんな言葉を失って、唖然としています。気合い入りまくりの『逆転カンパニー』です。
考え方、作り方、そのものをデザインする。僕が彼に伝えたかったのは『 Think different. 』。まだ僕はあくびしてる
いろんな動物を描きしたためているK君。「逆転カンパニー、なかなかアイデアが定着しなくって…」。「では、すこし雑談をしましょう。皮膚科の医者の中には、皮膚は内蔵や心が表面化したものという見方をする人がいます。皮膚の異常は、食生活やストレスが大きく関係してるという考え方なんでしょうね。見方を変えれば、逆転の発想ですよね」。「はい」。「ここにいる、動物たちが、もし着ぐるみを着ていたとしたらどうしますか?」。「えっ?」。「例えば、ゾウが大きな体をくねらせて、着ぐるみを脱いでウサギになったとしたら?そのウサギがまた着ぐるみを脱いでキリンになったとしたら?」。「あっ!それって、マトリョーシカの入れ子構造。映像で作ったら面白そうですね」。「映像作れるの?」。「いいえ」。「… 」。「あの〜、でも、やってみます。いや、やりたいです。どんどん服を脱ぐように変化する動物の絵を描いてみます。アニメも自分なりに研究してみます」。「やれる?」。「はい、やります」。急に本気モード全開のK君。翌週。「できましたか」。「はい。あくびしながら動物がどんどん変化する映像を作ってきました」。クラスのみんなが集まってきます。「すご〜い」。「かわい〜い」。K君、にっこりともせず「この動物たち、しりとりで変化して、また元に戻る循環のデザインなんです」。「えっ!」。「こうのとり→りす→すずめ→めだか→かば→ばった→たぬき→きつつき→きつね→ねこ→こあら→らくだ→だちょう→うし→しか→かもめ→めんふくろう→うま→まんた→たこ→こい→いるか→からす→すかんく→くじゃく→くま→まんとひひ→ひょう→うみうし→しか→かも→ももんが→がらぱごすぞうがめ→めじな→なまけもの→のどあかはちどり→りすざる→るりこんごういんこ→こりー→りゅうぐうのつかい→いぬ→ぬびあんやぎ→ぎんざめ→めがねざる→るりかけす→すいぎゅう→うーぱーるーぱー→ぱぐ→ぐんかんどり→りびあやまねこ→」。「本当だ。すご〜い!」。「すごいよね!」。K君の鼻が思わずピクリッ。目元が微笑んでいます。K君の心模様が皮膚に映し出されています。

cloth toy
「あの〜、野菜や果物の皮をむいて中を見る行為、外側から内側への逆転カンパニーにならないでしょうか?」。「なると思いますよ」。「その…。実はそこから先がうまくつながらなくって…」。「では、モンテッソーリが考案した幼児教育法を知ってますか?」。「いいえ」。「イタリアの医師、モンテッソーリが知的障害児を診断していて考案した玩具があります。指先を動かすことで感覚が刺激され知能が向上されるというものです」。「ええ」。「紐の結び方やボタンの留め方など他にもいろいろな玩具が考案されているようです。それらの玩具を通して質量や数量の感覚を養ったりもするようで、暗記とは違う経験に基づいて幼児の知能を向上させようとした手法です」。「へぇ〜」。「その道具を使って言語教育へと発展させることもあるそうです」。「ふ〜ん」。「そこで、Oさんの野菜や果物の皮をむいて中を見る行為という発想を『子どもたちの知育玩具』へと発展してみるのはどうでしょうか?」。「あっ!フェルトで枝豆をデザインして、皮をむくと中から豆が出てくるってのどうでしょ?」。「いいと思います。ただ、子どもたちにその行為を通して何を感じ取ってもらえばいいでしょうか?」。「えっと、枝豆の外側と内側の違いを感じてもらう。それから豆の数も数えられるし、それぞれの豆に子どもたちと名前をつけて物語も展開できるし…」。「いいですね。子どもたちが好奇心を持つ、体験をする、何かに気づく、対話が始まる、そんな行為を生む道具がいいですね」。「わっ!なんか作れそうな気がしてきました」。プレゼン当日。彼女は、こんな会話からスタートしていきます。「子どもたちは手で触れて遊ぶ事で多くのことを学びます。ここに用意した『cloth toy』は、子どもたちの疑問を大切に「なんだろう?」から始まって「どうなってるの!」へと好奇心から観察、そして想像へと導く知育のための玩具です。つまり、見て、触れて、感じて、ひらめいて、すくすくと想像力が目覚めるような道具なんです。子どもたち自らの力を導きを出すことを大切にしています。みなさん、どうぞ、触れてみてください…」。三木組のみんな「かわい〜い」とはしゃいでいます。指先がこんなにトキメク掌(たなごころ)のデザイン、素敵ですよね。
さて、みなさん『逆転カンパニーPart 1』いかがでしたか? 作り方の作り方をデザインしたり、初めてのアニメに独学で挑戦したり、行為という体験をデザインしたりと、みんな柔らかな発想でしょ。近々ご紹介する『逆転カンパニーPart 2』もお楽しみにね! -
『りんご』世界一の研究者になるために
続きを読む: 『りんご』世界一の研究者になるためにまずは、映像をごらんください。
『大阪デザインフォーラム2012』は、大阪芸術大学が主催するイベントで今年で6回目を迎えます。5月20日(日)に大阪中之島中央公会堂で開催された僕の講演をノーカットで放映します。
今年の春から担当することになった 大阪芸術大学 デザイン学科 グラフィックデザインコース
三木組1回生の学生たちとの授業風景をドキュメンタリーで紹介するものです。
デザイン・フィロソフィ(Design Philosophy)
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哲学(Philosophy)の語源は、古代ギリシャ語の「愛(Philos)」と 「知(Sophia)」が結び合わさって生まれたフィロソフィア(Philosophia)です。フィロソフィア(Philosophia)には、「知を愛すること」という意味が込められており、古代ギリシャでは学問全般を示す言葉として使われていました。私のワークショップ形式の授業『りんご』は、考え方や作り方といったモノやコトの根源を探る「デザイン・フィロソフィ(Design Philosophy)」をベースとしており、「What is Design ?」と問い続けることが、いかに大切であるかと気づいてもらう授業内容になっています。学問とは「問いを学ぶ」こと。「もっと知りたい。どうして、なぜ」と、問いを立てること。そして「学び方を学ぶ」こと。その道を極めることで世界が開かれていくのだという想いを込めて、副題に「世界一の研究者になるために」と添えました。このワークショップ形式の授業『りんご』は、全てのプログラムで「気づきに気づく」をコンセプトとしています。例えば、身体を通して実感する『りんご』観察は、知ってるつもりの『りんご』を「いかに知らなかったか」と気づくプログラムです。また、『りんご』色見本帳は、プロダクト化された全てのモノが誰かの設計によるもので、色であれ、文字であれ、紙であれ、自分の求めるものがなければ「作り方そのものをデザインすればよい」と気づくプログラムです。そして、「擬声語(オノマトペ)」のタイポグラフィは、漫画の中に見るオノマトペを「感情を表す身体の文字」として捉え、「感じるデザイン」とは何かに気づくプログラムです。その他、「ルール」や「制約」といった「規制」の中で、多様な表現方法が見つけだせることに気づくプログラムや、『りんご』連想ゲームを進める中でカテゴリーやコンテンツを見つけ出すことが編集の醍醐味だと気づくプログラムなども準備しています。また、人の考え方や価値を受け入れる「借脳(しゃくのう)」という発想方法により、感化されたり、のたうちまわったり、ときめくことで「偶然の幸運に出会う能力(セレンディピティ)」を磨いていきます。「セレンディピティ」は、思いもよらないモノやコトを引き寄せ、発想をジャンプさせる能力のことです。日々の暮らしにアンテナを張り、発想を柔軟にするこで「気づき」に出会える可能性が広がっていくのです。このワークショップ形式の授業「りんご』は、「気づき」が「コンセプト」そのものであることに気づくプログラムなのです。初めてデザインを学ぶ方のみならず、デザインに興味のない方や長年デザインに携われている方、そして、デザインを教えてこられた方にぜひ体験していただきたいプログラムとして設計したものです。
学生たちはみな、「その気・やる気・本気」を探し求めており、自らの力を発揮するチャンスやタイミングを常にうかがっていることを私はこの授業を通じて実感しました。人には、それぞれ個性があります。その個性を自由に解放するための「気づき」を芽生えさせることが、この授業の全てです。「愛(Philos)」と 「知(Sophia)」といった目には映らない「知を愛すること=哲学」を『りんご』のワークショップを通して可視化できないだろうかと考え続けてきました。そして、学生たちの本気を導きだすことでクラス全体で作る「新しい授業のあり方」や「新しい教科書のあり方」を模索してきました。「教師は自分の複製を作ってはならない」。これが私の教育指針です。一方「学びは、まねる」という語源に見るように、写し取ることで学ぶ「伝承」の意義もしっかりと理解せねばなりません。よって、学生たちが私をまねることもいといません。何よりも大切なことは、思想家の内田樹さんが中学生に向けて語っておられるように「知っています。」ではなく、「自分には、知らないことがまだまだある。」と謙虚になり、知ることについて興味を抱くことです。「知りたい。教わりたい。」といった素直に願う気持ちが「学ぶ力」を育てていきます。大学で教鞭をとるにあたり、デザインの入り口に立ったばかりの学生たち(18~19歳)に何を教えればいいのかを真剣に悩みました。
「What is Design ?」という問いかけは、私自身への問いかけでもあります。私は、思春期の悩みから学びを放棄し、すがるようにデザインの道へと入りました。「What is Design ?」は、私の人生をかけた学びへの憧れです。「学び足りない。もっと学びたい。」という想いが、いまの私を駆り立てます。「学び」とは、自らの課題を探しにいくことです。『りんご』は、「気づき場」「学び場」「たまり場」を提供する学びのプラットフォームでもあります。『りんご』は、学生たちの「学びたい」という意識によって支えられていきます。
「知を愛すること」。
これが、学びの原点なのです。三木健
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三木組奮闘記 [オノマトペ商店街]
続きを読む: 三木組奮闘記 [オノマトペ商店街]新学年の授業が始まりました…。と、コラムを書き始めたのですが、昨年の三木組3回生の最終授業の様子がまだご紹介できていない。急いで書かなきゃ、次の三木組が追い越しちゃう…。
僕の海外講演での体験から始まった課題説明。韓国での話です。通訳者が隣にいる逐次通訳での講演。日本語を少し話しては韓国語に通訳、コミュニケーションのもどかしさから自分のリズムがつかめません。気づかぬうちに身振りや手振りを加えたオノマトペを連発。その内容を再現すると次のような感じです。『僕の考える“話すデザイン”は、「ペチャクチャ、ペチャクチャ」と多くの人と話すことから…。その会話から気になる言葉を「ポンポン」と繋ぎ、コンセプトを探ります。本筋から離れ余談へと「ピョン」と跳ぶこともしょっちゅう。そこにアイデアの神様が「チョコン」と潜んでいたりする。そんな時、仮説を「ドンドン」立ち上げ、行き詰まったらそれを「プチプチ」と刻み再編集をする。大切なのは「ドキドキ」や「ワクワク」といったみんなの喜ぶ顔を想像すること。話すようにデザインをする、これが僕のデザイン手法。まずは、「ペチャクチャ」から…』といった内容。講演後、感想を聞くと「面白かった!漫画みたい!」。「えぇ~漫画?」と落ち込む僕に通訳者が「とても素晴らしかったですよ。みんな、喜んでいました」。「でも、漫画っていわれました」。「それは、オノマトペがたくさん使われ、楽しく分かりやすかったという意味」。さて、僕の話からオノマトペだけを抜き出すと次のようになります。「ペチャクチャ、ペチャクチャ。ポンポン。ピョン。チョコン。ドンドン。プチプチ。ドキドキ。ワクワク。ペチャクチャ」。これに身振り手振りが加わるわけですから漫画のように感じて当然ですよね。
さて、オノマトペ(onomatopoeia)の語源はギリシャ語。onomaという語は「名前」の意味。poeiaの語は「作る」を意味していて「名前を作る」が原義です。もともと読みのない音に字句を創りだしたことに由来しています。水が「サラサラ」、犬が「ワンワン」といった『擬音語』と、面白すぎて「ケラケラ」、お腹がすいて「ガツガツ」といった『擬態語』があります。その2つを総称して擬声語(オノマトペ)と呼びます。オノマトぺは、決して理性的な言葉ではありませんが、直感的にその映像が浮かんできます。つまり、音により素早く状況を可視化させるコミュニケーションだといえます。
そこで、課題です。このオノマトペを使って、みなさんと商店街を計画したいと思います。それぞれが商店主となって業態を決めてください。「ベロン、ベロン」という酒屋を計画するもよし、「ドキドキ」という演芸場を計画するもよし、「オギャー、オギャー」という産婦人科を計画するもよしです。表現は、自由です。何か新しい出来事に出会えそうな行為や状況を生み出すデザインを提案してください。
漫画専門店[サイン]
自信なさげにやってきたUさん。「あの〜、あまりにもストレートな発想なんですが、漫画のオノマトペを分類して、漫画専門店のコンテンツにしてみようと思うのですが…」。「どういうことですか?」「私、漫画が大好きなんです。スポ根漫画やギャグ漫画やラブコメ漫画など、いろんな分類があるのですが…。ジャンルを超えて読みまくっているんです。スポ根・SFファンタジー・バトル・ギャグ・シリアス・サスペンス・ラブコメ・エロなど、それぞれの分類によってオノマトペの表情に特徴があるように感じてるのですが…」。「ほう〜、面白いですね。漫画好きならではの視点です。オノマトペは、擬音語や擬態語。漫画で使用されるオノマトペは、まさに身体表現のタイポグラフィの宝庫ですものね。漫画家によって表現は異なるでしょうが、確かに文字がそれぞれのジャンルを体現しているように思えますね」。「それで、オノマトペを漫画の分類に使うサイン計画にしようかと思っています。加えて、書籍カバーやしおりなどもデザインしようかと…」。「いいじゃないですか。どんどん、進めていきましょう!」と肩を押してあげると、彼女の瞳が『キラッ』。「なんだか『ワクワク』してきました」。「『ビシバシ』いくよ!」。「面白〜い。この会話、私の漫画オノマトペと全く一緒じゃないですか〜」『ゲラゲラゲラゲラ…』。

オセロ・オノマトペ
前回の課題『気づきミュージアム』で街を犬の視点と人の視点で見つめることで、多くの価値が変換すると提案してきたOさん。視点を交互に変えることで気づかなかった街の風景を浮上させ、街全体を『気づきミュージアム』にするといっていた彼女がオノマトペをどう発想するのか、期待が高まります。Oさんのプレゼンテーションが始まりました。「日本語で犬の鳴き声は『ワンワン』、英語では『BOW WOW』といいます。使う人や文化によってオノマトペの表現が違ってきます。例えば『ゴロゴロ』というオノマトペを聞いて『転がる』と発想する人もいれば、『雷』と思う人もいます。また、『寝っころがる』と感じる人もいると思います」。「なるほど」。「そこで、一つのオノマトペが人や状況や文化によって異なる意味に受け取られることを知らせるゲームを提案したいと思います」。「ほう〜」。「題して、オセロ・オノマトペ。黒と白が表裏にあるオセロの石にオノマトぺを刷ります。同じ響きの擬音語がひっくり返ることで意味が違うオノマトぺになるタイポグラフィのデザインです」。「それは、おもしろい」。彼女のプレゼンテーションにクラスのみんなが吸い込まれていきます。「オノマトペって擬態語でもありますよね。つまり身体のタイポグラフィってわけ!」。「ウヘェ〜。すご〜い。オノマトペをしっかり噛み砕いて自分のものにしてる」。三木組のみんながザワザワとしてきました。

オノマトぺファッション
「私、ファッション大好きなんです」。「ええ」。「それで、オノマトペをテーマにしたコレクションを展開する洋服屋さんを作ろうと考えています」。「ほう」。「実は私の家、昔、金物屋さんをしてました。それで、金物屋さんで取り扱っていた商品をテーマに不思議な世界観のコレクションを作りたいと考えています。ドライバー『GURI GURI』、かなづち『TON TON』、スポンジ『KYU KYU』、スコップ『ZAKU ZAKU』。そんなオノマトぺファッションを展開したいのですが…」。「いいんじゃないですか。実際の服にまで展開できるといいですがね」。「えっえ〜」。そんな会話から始まったFさんとのミーティング。ファッショナブルなイラストとオノマトペスカート。プレゼンの始まりにオノマトペスカートを履いて自らモデルとなって決めポーズ。スカートの「ヒラヒラ」揺れる動きとかなづちオノマトペの「TON TON」がリズミカルにマッチした立体プレゼンテーション。三木組のみんなが「かわいい〜」。

パラパラ
「わたし、がんばりましゅ」といった口調で、どこか幼さの残るMさんの隠れた闘志をご紹介。「せんせい、オノマトペで『ドン・ドン・プチッ・プチッ』を作ろうと思うの」。「はぁ、それなんですか?」。「あの〜、パラパラ漫画でオノマトペを動かすの。せんせい、オノマトペは体の言葉っていってたでしょ」。「あぁ、身体性があるという話ね」。「うん。それで、文字に命をあたえるの」。「ほぅ〜」。「これで進めていいですか?」。「いいけど、アニメってすごい枚数を描かなきゃだめだよ。大丈夫?」。「がんばるっ」。「ところで『ドン・ドン・プチッ・プチッ』の1点だけ?」。「ううん、いっぱい作るの」。「本当にできる?」。「がんばるっ」。こんな会話から始まったMさんとのオノマトペ。内心、大丈夫かなと心配していました。プレゼン当日。「ジャジャーン。せんせい出来たよ」。「えぇ、5種類もあるの」。「映像もあるよ」。「うそー」。「わたし、がんばりましゅ、っていったでしょ」。「あっあ〜」。みくびっていた。彼女のすごい闘志に気づかなかった。アニメの中で会話しているような気分でどこか幼く映っていた。その気、やる気、本気が「がんばりましゅ」の中に潜んでいたのだ。『ドン・ドン・プチッ・プチッ』僕の固定観念がこわされていく。

京言葉『かるた』
オノマトペで始まる五十音の『かるた』を版画で制作してきたHさん。京言葉を盛り込んだ『かるた』がゆったりした時間を感じさせます。関西育ちの僕も知らない京言葉の解説に「ほう〜」と感心のプレゼンテーションです。オリジナリティのあるイラストレーションが強い個性を発揮しています。「版画大変だったでしょ。ずいぶんがんばったね」。「始めは、ややこになって泣きそうやったけど、なまくらしてたらあかん。がんばらな、デザインの神様にそっぽむかれる。始めは、材料費もかかりすぎると思ってしぶちんしてたけど、思い切りやったらしかめっ面のでぽちんが笑いはった。今日はプレゼンやけど心が落ち着いてなんどりどす」だって。みなさんわかりますか?
ややこ=あかんぼう。なまくら=不精でだらしない。そっぽ=よその方。しぶちん=けちな人。でぽちん=おでこ。なんどり=穏やかなさま。